Pirati !!!

Versione Completa   Stampa   Cerca   Utenti   Iscriviti     Condividi : FacebookTwitter
Pagine: [1], 2
Fembren
00lunedì 8 settembre 2003 14:29
Allora, io sto progettando una campagna in stile piratesco. Pensavo di farla Low Magic e un pò più realistica di come sia il D&D. Quindi dovrò creare HR a frotte.
Il mio problema però è un altro, come vi comportereste voi con la magia?
Insomma una palla di fuoco sul ponte della nave e addio nave.
Un Flame Strike, stesso discorso.
Ed inoltre se un Druido si specializza sugli animali marini ecc, temo che verrebbe assolutamente imbattibile per mare.
Datemi qualche suggerimento!

Alonzo Ruppetti
00lunedì 8 settembre 2003 15:07
Potresti sempre dire che il calore generato dalla Palla di Fuoco è letteralmente istantaneo, quindi non fa in tempo ad appiccare fuoco. Il ponte delle navi è poi perennemente bagnato, non è semplice che prenda fuoco. Cmq questi sono i rischi della navigazione, è anche divertente così. Ricorda che come ci sono le palle di fuoco, esistono incantesimi che creano istantaneamente acqua, così non dovrebbe essere troppo difficile contenere degli incendi.

Per il druido, ok che si va sulle navi, ma ci saranno anche avventure sulle isole, difficile portarsi appresso il tuo serpente marino, no? E poi servono animali veramente GROSSI per spaccare navi e simili, non credo sia troppo sbilanciante il potere del druido, neppure applicato in questo contesto.
Mastro Zeph
00lunedì 8 settembre 2003 16:08
allora
Come hai detto tu con un palla di fuoco il ponte di una nave potrebbe bruciare ma ciò dipenden sempre dalla potenza di quest'ultima,se lanciata da un mago di 10° livello potresti tirare sulle probabilità per vedere se brucia contando anche che il ponte di una nave è quasi sempre bagnato a meno che il mare non sia calmo e placido,calcolando anche quanto tempo è passato dopo che il mozzo o i mozzi hanno pulito il ponte.Per il controllo degli animali marini naturalmente vi sono delle possibilità di far affondare una nave ma sono remote e seppur tu avessi un giocatore in grado di controllare una torma di animali acquatici non è che una nave la buchi ed affonda subito.Contando l'ossigeno ed il tempo per imbarcare acqua tirerei almeno 1d4 di minuti per dargli il tempo di affondare.Infine non bisogna secondo me cercare di ostacolare sempre i giocatori,se un druido dopo averne passate tante ha sull'acqua un controllo quasi assoluto sugli animali marini sarebbe una bella soddisfazione per lui vedere che la sua potenza gli consente di affondare facilmente una nave o due.
Morte ai PP[SM=x77474]
Fembren
00lunedì 8 settembre 2003 16:53
Perdonami Mastro ma la tua frase di un druido che da solo affonda 2 navi e la firma mi sembrano un tantino in controsenso.

Vada per la palla di fuoco, che comunque potrebbe sempre bruciare le vele e rendere inutilizzabile la nave, comunque anche tutti gli incantesimi ad area lanciati sopra la nave nemica avrebbero effetti a dir poco devastanti!!!

O anche la semplice evocazione di un elementale dell'acqua...
A livelli medi un elementale grande credo che potrebbe infliggere danni ingenti ad una nave e soprattutto nessuno potrebbe andare a sconfiggerlo.

La mia preoccupazione e che i caster abbiano ancora più potere in questa maniera.

Comunque avete anche ragione che molte avventure si svolgeranno su terra...


Snogar
00lunedì 8 settembre 2003 18:59
bè .....se un Caster cade in acqua non può più fare incantesimi giusto ? [SM=x77430] .


Raiden
00lunedì 8 settembre 2003 19:27
Non ne sono sicuro... nel vecchio D&D poteva, a patto di respirarci e con alcune variazioni.

Alonzo Ruppetti
00lunedì 8 settembre 2003 19:38
Poichè gli incantesimi (quasi tutti) hanno componente verbale, e poichè mi sembra veramente ovvio che in acqua non si riesce a parlare (certo, mugugnare non basta, e non importa che l'acqua trasporta molto bene le onde sonore), direi che lanciare incantesimi in acqua, salvo ausili magici (tipo libertà di movimento, ma non ricordo bene, e non ho più i manuali per verificare le cose), è impossibile (anche la componente somatica, secondo me, ne sarebbe intralciata).

P.S. ricordo che nel forum della 25edition qualcuno si ostinava a dire che in acqua puoi tirare incantesimi "perchè il suono si sente meglio"...già, ma il problema è "emetterlo" quel suono specifico, cioè le parole magiche. Poi, se secondo voi basta un grido o simili, allora in acqua puoi farci tutto.
Elwood Blues
00lunedì 8 settembre 2003 19:50
Rimandandovi ad un vecchio topic sugli scontri navali (ti potrebbe servire) sul forum legato ad AD&D, vi ricordo che l'equipaggiamento standard di navi da guerra o d'assalto o piratesche, poteva comprendere oltre a lancia fiocine giganti, balestre giganti, cannoni (dove permessi) anche catapulte fissate a poppa o a prua che scagliavano proiettili per lo più infuocati.

Il problema delle battaglie navali, ha sempre tenuto conto del fuoco, quindi non spaventatevi per le palle di fuoco.
Sta di fatto che così come si può creare fuoro ed infuocare, si può creare acqua e spegnere. E certi caster sulle navi sono più
preziosi dell'oro......

Poi conta molto in una nave la velocità, la capacità di occultamento e di tenuta del mare.
Quindi, mantenete tutto quanto.

Spero di essere stato utile,

Elwood
[SM=x77480]
Gornova
00lunedì 8 settembre 2003 20:57
guarda io la vedo così..
hai detto Low Magic, quindi non ci sono problemi.
Limita gli incantesimi, falli rari e preziosi..
fai 1 al max 2 maghi o stregoni e vai avanti di guerrieri, ladri e magari uno psionico.. cmq guarda un consiglio..

gruppo.
1 stregone
1 chierico, se proprio devi
tutti gli altri guerrieri.. o ladri..
così viene molto bella, secondo me, con gente specializzata nel navigare, combattere, raggirare, combattere sulla terra ferma, ecc..

per il druido fallo fare.. e per gli elementali falli pure.. in fondo le armi del master sono infinite, no ?
se i giocatori evocano un elementale dell'acqua, lo fanno anche i nemici, no ?
ti consiglio di ispirati a come funziona one piece, dove 1 o 2 png hanno la magia, mentre gli altri sono tutti combattenti..
per rendere unici i guerrieri falli tutti con armi diverse, diversi approcci al combattimento..

con mio cugino master in una campagna low magic con un gruppo tutto di guerrieri ci siano divertiti un casino.,.
:D
incredibile, vero?
Elwood Blues
00lunedì 8 settembre 2003 21:09
Io consiglio di lasciar fuori lo psionico.....

Elwood
[SM=x77475]
Fembren
00martedì 9 settembre 2003 08:50
Allora io pensavo di lasciar fuori lo psionico come dice Elwood perchè l'ho sempre reputato troppo forte.

Per il fuoco effettivamente ci sono moltissime variabili quindi direi che posso soprassederci, ma la storia del Druido proprio no.
Verrebbe veramente troppo forte un druido con un animale marino che evoca mostri marini ecc.
Da solo potrebbe attaccare e distruggere interi convogli o flotte!!!
Limitarlo ogni volta mi sembrerebbe brutto per lui.

Anche a me piacerebbe farli solo guerrieri però so già che sarà impossibile quindi dovrò limitare i caster, magari dandogli qualche incantesimo in meno.
Così dovrebbe funzionare per il mago che se li deve studiare, ma per chierico e stregone sono d'accapo!

Inoltre sicuramente vieterò la classe del Paladino (paladino-pirata... naaaaa) a meno che non decidano di fare un gruppo di soldati della marina, ma non penso proprio.

ebolo
00martedì 9 settembre 2003 11:09
Marinaio
Ho trovato la classe marinaio nel manuale di ambientazione della pietra sovrana....

E' carino se volete lo posto.

Salutoni da Ebolo.
Mastro Zeph
00martedì 9 settembre 2003 11:29
...
Dapprima mi scuso con Fembren perchè la firma non era rivolta a lui e sopratutto non era rivolta a nessuno.Poi sono d'accordo con chi sostiene che in acqua pronunciare un'incantesimo è quasi impossibile poichè a parte dei mugugni è abbastanza difficili sopratutto considerando la componente somatica.
Joliet Jake Blues
00martedì 9 settembre 2003 11:35
Domanda numero A :) prchè invece di "palla di fuoco" non può diventare "globo di energia"?
A parte questo credo che in un'ambintzione di pirati potresti creare per i giocatori alcuni kit per renderli veri pirati, corsari, marinai ecc.. con le caratteristiche di base delle classi combattenti come ranger guerrieri e barbari più l'aggiunta dei ladri.

Come ho già scritto in altri topic bata cambiare il nome di alcune abilità e talenti, modificare leggermente gli effetti dal punto di vista scenico e ti ritrovi ad avere personaggi assolutamente unici.

I caster ce li lascerei, magari depotenziando leggermente gli incantesimi, però la loro scena la fanno. E per darti l'idea di uno scontro epico in mare di consiglio di leggerti i capitoli della saga di Elric di Melnibonè durante l'assalto a Melnibonè. Una flotta potente dispone sicuramente di validi mezzi per annientare gli avversari. Le flotte più+ scarse probabilmnte non hanno abbastanza attrattiva per un forte mago, no?


Alonzo Ruppetti
00martedì 9 settembre 2003 12:24
Buona idea Joliet. Ci avevo pensato anche io ma mi sembrava un sacrilegio togliere la cara vecchia palla di fuoco e sono stato zitto. Se non ricordo male, esiste un talento che è in grado di cambiare il "descrittore di energia" in questi incantesimi, nel senso che puoi trasformare la palla di fuoco in palla di suono, palla di acido e così via.
Fembren
00martedì 9 settembre 2003 12:34
Non c'è nessun problema mastro, non ti preoccupare.

Non dubito che i miei giocatori prenderanno le abilità adatte alla situazione senza che stia a modificare nomi o altro.

Per la palla di fuoco ho deciso che sarà una esplosione istantanea come suggerito da Alonzo.

Comunque se qualcuno ha idee classi, classi di prestigio o qualsiasi altro materiale che vuole postare lo faccia pure, ogni aiuto è più che gradito come tutti i consigli che mi avete dato fino ad ora!

Comunque sono sempre più convinto di vietare anche il druido...
Elwood Blues
00martedì 9 settembre 2003 17:02
Userai le catapulte con proiettili incendiari?
Non sono molto diverse dalle Fireball. Ma sono molto usate negli sconti navali.

Elwood
Elwood Blues
00martedì 9 settembre 2003 17:03
Dimenticavo... chiedete a JJB come è andata la sua esperienza in un'avventura molto piratesca con grossi scontri navali.... il master era un pò infame... gli ha fatto colare a picco la nave iperveloce che gli spettava come premio sconfitto un cattivo pirata.

Urka! Il master ero io mi pare...

Elwood
>[SM=x77473]
Fembren
00mercoledì 10 settembre 2003 08:41
Pensavo di usarli, ma solo per le navi da guerra più potenti come quelle della marina.
E le navi pirate più importanti.
Dwarfolo
00mercoledì 10 settembre 2003 08:59
Il mio consiglio è quello di procedere cosi:

- Classi & Razze
Ammetti solo quelle che vuoi la campagna è tua e quindi fai un po' come ti pare ;) Io personalmente concordo con chi dice di prendere le classi base e derivarne di nuove ad hoc, magari mischiando ladro, guerriero e ranger per farne un pirata.
Io comunque eliminerei barbari, chierici, druidi, e paladini (ranger vedi sopra).
Per le razze secondo me potresti limitarti a quella umana (ma questo dipende molto dall'ambientazione che hai in mente).

- Magia
Secondo me dovresti ammettere 1 ed 1 solo incantatore è far si che sia magari mooolto esotico ... un vero stregone insomma, magari orientale o arabeggiante; e poi dovresti restringere la lista degli incantesimi a quelli di ammaliamento e di illusione (molto realistico).

- Armi da fuoco
Nel MM ci sono le armi da fuoco. Io non le ho mai giocate nella 3rd ed quindi non so dirti l'impatto. Ma in una campagna piratesca ci starebbero benino ;)

Parola di nano [SM=x77478]
--------------------
Fembren
00mercoledì 10 settembre 2003 09:55
Allora ho già deciso di mettere le armi da fuoco e di inventarmi i cannoni perchè mi sembra non ci siano!

Le razze sono tutte ammesse tranne quelle mostruose e potenti.

Le classi sono tutte ammesse a parte paladino e druido.

Gli incantesimi sono tutti ammessi tranne alcuni particolari (tipo autometamorfosi), però saranno limitati nella scelta, cioè essendo una campagna Low Magic i maghi faranno moooolta fatica a trovare gli incantesimi, gli stregoni ne tireranno uno a caso e l'altro lo scelgono, i chierici...

Ecco i chierici non so come limitarli perchè li conoscono tutti!


Dwarfolo
00mercoledì 10 settembre 2003 10:31
Cosa intendi quando dici che li conoscono tutti [SM=x77430]

Io i chierici, dovendo proprio metterceli a forza, li vedrei come guaritori o shamani, ergo limiterei gli spell ai soli incantesimi di protezione, guarigione e divinazione.

Se pensi di metterci "non muerti" le cose ovviamente cambiano, ma sta tutto a come hai pensato l'ambientazione ... un uomo di chiesa, un uomo santo ci sta dentro secondo me, ma non piu' di uno!! Daltronde si sa ... i pirati son gente senza Dei ;)

Parola di nano [SM=x77478]
--------------------

Fembren
00mercoledì 10 settembre 2003 11:01
Intendo dire che conoscono tutti gli incantesimi e devono solo scegliere quali vogliono!!!
Alonzo Ruppetti
00mercoledì 10 settembre 2003 11:12
Beh, se la divintà non li concede...;)
Dwarfolo
00mercoledì 10 settembre 2003 11:12
Ah .. ok scusa, pensavo ti riferissi ai giocatori, sorry!


Fembren
00mercoledì 10 settembre 2003 12:32
E come lo giustifico il fatto che scelgo io gli incantesimi che ha?
Penso che gli darò + abilità al passaggio di livello e limiterò i suoi domini a cura e protezione come detto dal nanaccio! (;) )
Elwood Blues
00mercoledì 10 settembre 2003 18:09
Per i cannoni ti rimando al regolamento degli scontri navali della seconda edizione.

Elwood
Fembren
00giovedì 11 settembre 2003 08:40
Ma quelle regole sono ufficiali della seconda o roba fatta in casa?
Non che importi tanto è solo curiosità!
Elwood Blues
00giovedì 11 settembre 2003 18:17
Ufficiali. Al tempo Gromir mi aveva mandato l'estratto.

Elwood
[SM=x77480]
Fembren
00giovedì 11 settembre 2003 18:27
Grazie El!
Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 01:22.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com