Regole + importanti

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Teh Bullone
00lunedì 19 aprile 2010 11:59
Onde evitare intoppi continui e domande dal gm, posto di seguito le regole piu importanti che tutti dobbiamo conoscere.
Altrimenti si fanno troppe domande e l'avventura si trasforma in un dettato.

Una “valutazione dell’azione” è un tiro di dado fatto quando dovete “mettere alla prova” una delle vostre abilità o capacità.
In certi casi sarete voi a tirare; altre volte sarà il Regista di Gioco a tirare per voi.
Per esempio potreste valutare la vostra Forza per impedire ad una porta pesante di chiudersi.

COSA LANCIARE
Quando un personaggio tenta di compiere un azione (es.: usare un’abilità),tirate tre dadi per determinare il risultato. Questo è quello che definiamo come valutazione dell’azione. Il compito in questione è considerato riuscito con successo se il totale tirato con i dadi è minore o uguale al numero che controlla l’azione – spesso un’abilità oppure una caratteristica. Altrimenti, l’azione è fallita.
Per esempio, se state valutando la vostra Forza ed avete FO 12, un tiro di 12 o meno indicherà un successo. Di conseguenza, maggiore è la caratteristica su cui effettuate la valutazione, maggiore sarà la possibilità di riuscire. A prescindere dal valore che su cui effettuate la valutazione un tiro di 3 o 4 è sempre un successo, mentre un tiro di 17 o 18 è sempre un fallimento.
In generale, il giocatore effettua le valutazioni delle azioni del suo personaggio. Però, il Regista di Gioco può sempre scegliere di tirare i dadi di nascosto – vedere Quando lancia il Regista di Gioco, sotto.

QUANDO LANCIARE
Per evitare di rallentare il gioco e ridurlo ad un lancio di dadi senza fine, il RG può richiedere una valutazione dell’azione unicamente se . . .
• La salute di un PG, la sua ricchezza, i suoi amici, la sua reputazione od il suo equipaggiamento sono a rischio. Ciò include: inseguimenti, combattimenti (anche se il bersaglio è stazionario ed a bruciapelo!),spionaggio, furto e simili attività “avventurose”.
• Un PG cerca di ottenere alleati,informazioni, nuove abilità, posizioni sociali o ricchezza.
Il RG non dovrebbe richiedere una valutazione dell’azione per :
• Compiti assolutamente triviali,come attraversare la strada, guidare incittà, dar da mangiare al cane, trovare il negozio all’angolo od accendere il computer.
• Compiti quotidiani richiesti dai normali lavori non collegati all’avventura. Quando lancia il Regista di Gioco Ci sono due serie di circostanze in cui il Regista di Gioco effettua le valutazioni per i PG e non consente loro di vedere il risultato:
1. Quando il personaggio non può sapere con sicurezza se ha avuto successo.
2. Quando il giocatore non deve sapere cosa succede.

MODIFICATORI
Le regole spesso specificano modificatori quando si effettuano determinate valutazioni dell’azione. Questi bonus o penalità influenzano il numero contro cui tirate – il vostro “numero bersaglio” – non il totale ottenuto con i dadi. I bonus aumentano sempre le vostre probabilità di riuscita, mentre le penalità le riducono sempre. Per esempio, quando usate l’abilità Scassinare in un posto buio, il RG può dirvi che valuta il vostro tentativo con una penalità di –5. Se la vostra abilità di Scassinare è 9, lancerete contro 9 meno 5, ovvero 4, finché sarete al buio. Uno specifico scenario può fornire particolari modificatori che possono rendere più facili o difficili certe situazioni.
Per esempio, un’avventura può presentare una serratura con modifica +10 a essere aperta perché primitiva e malfatta. Se la vostra abilità di Scassinare è 9, valuterete l’azione contro 9 + 10, ovvero 19. Poiché il valore più alto possibile su 3d è 18, parrebbe un successo assicurato. Non sempre – vedi Successi e Fallimenti Critici, sotto. I modificatori sono cumulativi, salvo in casi in cui è espressamente specificato il contrario. Per esempio, se si cerca di aprire quel lucchetto primitivo al buio, vengono applicati entrambi i modificatori e valuterete l’azione contro 9 - 5 + 10, ovvero 14.

Abilità Base contro Abilità Effettiva
La vostra abilità base è il vostro livello attuale in un’abilità, così com’è scritto sulla vostra scheda del personaggio.
La vostra abilità effettiva per un compito specifico è data dalla vostra abilità base più o meno i vari modificatori per quel compito.
Nell’esempio di Scassinare descritto precedentemente, l’abilità base è 9 in tutti i casi, mentre l’abilità effettiva è 4, 19 o 14.Non potete tentare una valutazione dell’azione se la vostra abilità effettiva è inferiore a 3 tranne nel caso in cui stiate tentando una valutazione della difesa (p. XXX).

MARGINE DI SUCCESSO O FALLIMENTO
Una volta calcolata l’abilità effettiva applicando tutti i modificatori di rilievo all’abilità base, lanciate 3d per determinarne l’esito. Se il totale ottenuto lanciando i dadi è inferiore o uguale alla vostra abilità effettiva, l’impresa è riuscita e la differenza tra l’abilità effettiva ed il risultato dei dadi è il margine di successo.
Esempio: Se la vostra abilità effettiva è 18 e il risultato dei dadi è 12, riuscite nell’azione; il vostro margine di successo è 6.
Se il risultato ottenuto con i dadi è maggiore della vostra abilità effettiva, fallite e la differenza tra il risultato ottenuto con i dadi e la vostra abilità effettiva rappresenta il margine di fallimento.
Esempio: Se la vostra abilità effettiva è 9 e il risultato dei dadi è 12, fallite; il vostro margine di fallimento è 3.
Molte regole fanno uso dei margini di successo o fallimento per calcolare risultati che hanno influenza sul gioco,quindi assicuratevi di annotarli quando effettuate le valutazioni.
Successi e Fallimenti Critici
Un successo critico è un risultato particolarmente positivo.
• Un risultato di 3 o 4 è sempre un successo critico.
• Un risultato di 5 è un successo critico se la vostra abilità effettiva è 15+.
• Un risultato di 6 è un successo critico se la vostra abilità effettiva è 16+.
Quando ottieni un successo critico,il RG determina cosa succede. È sempre qualcosa di buono! Più basso è il risultato, migliore il “bonus” che ottieni.
Un fallimento critico è un risultato particolarmente negativo.
• Un risultato di 18 è sempre un fallimento critico.
• Un risultato di 17 è un fallimento critico se la vostra abilità effettiva è inferiore o uguale 15; altrimenti è un fallimento normale.
• Un risultato maggiore di 10 o più rispetto alla vostra abilità effettiva è un fallimento critico: 16 su un’abilità di 6, 15 su un’abilità di 5, e così via.
Il Regista di Gioco determina le conseguenze di un fallimento critico, in genere negative: peggiore il risultato, peggiori le conseguenze.

TENTATIVI RIPETUTI
A volte avete solo un’opportunità di fare qualcosa(disinnescare una bomba,saltare un crepaccio, rimuovere un’appendice infiammata, compiacere il Re
con una canzone). Altre volte invece potete provare più e più volte finché non riuscite (scassinare una serratura, prendere un pesce, analizzare un veleno). Altre volte ancora non saprete se avete avuto successo oppure avete fallito finché non sarà troppo tardi per ritentare (tradurre una vecchia mappa del tesoro, ordinare in un ristorante francese, costruire una nave). Ci sono volte, infine, in cui venite feriti come conseguenza di un fallimento ma potete pemettervi qualche tentativo fallito(scalare un muro, impressionare una tribù di selvaggi).
Il RG deve usare il buon senso nel distinguere tra questi casi, in accordo con l’esatta situazione in cui gli avventurieri si ritrovano.
CONFRONTI
Si verificheranno a volte delle situazioni in cui due personaggi devono confrontare le proprie caratteristiche, abilità o altri tratti per risolvere una competizione. Quello con il valore più alto non vince sempre . . . ma è sicuramente qualcuno su cui scommettere. Un “Confronto” è un modo rapido di gestire queste situazioni di competizione senza doverle giocare nel dettaglio. In un Confronto, ogni concorrente effettua una valutazione dell’azione sull’abilità messa alla prova – con tutti i modificatori applicabili – dopodiché confronta i risultati ottenuti con quelli dei suoi avversari. Ci sono due modi diversi di gestire questi confronti.
Confronto Rapido
Un “Confronto Rapido” è una competizione che termina in poco tempo – spesso in un secondo, a volte persino in un istante. Tra gli esempi ci sono due
avversari che cercano di afferrare la stessa pistola o due lanciatori di coltelli che si sfidano a chi riesce ad avvicinarsi di più al centro del bersaglio.Ogni concorrente effettua la sua valutazione dell’azione. Se solo uno riesce mentre gli altri falliscono, il vincitore è ovvio. Se entrambi riescono, il vincitore è quello con il maggior margine di successo; se entrambi falliscono, il vincitore è quello con il minor margine di fallimento. Un pareggio indica che nessuno vince (negli esempi di sopra, entrambi i combattenti afferrano l’arma nello stesso istante, oppure i coltelli colpiscono alla stessa distanza dal centro del bersaglio).
Margine di Vittoria
Il valore per cui il vincitore batte il perdente è molto spesso importante – un successo di 5 contro un fallimento di 5 generalmente significa molto di
più che un successo di 2 contro un successo di 1! Il “margine di vittoria” del vincitore è la differenza tra il suo margine di successo e il margine di successo del perdente se riescono entrambi, la somma del suo margine di successo e del margine di fallimento del perdente se lui riesce ed il perdente fallisce, o la differenza tra il margine di fallimento del perdente ed il suo margine di fallimento se entrambi falliscono

Confronto Regolare
Un “Confronto Regolare” è una competizione lenta con concessioni da ambo le parti – per esempio un confronto di braccio di ferro.
Ogni personaggio tenta la propria valutazione dell’azione. Se uno riesce e gli altri falliscono, il vincitore è ovvio. Se tutti riescono o falliscono, le posizioni relative dei concorrenti sono immutate e tentano nuovamente la valutazione dell’azione. Presto o tardi, un personaggio riuscirà mentre gli altri falliranno. A quel punto, chi avrà avuto successo nella valutazione sarà il vincitore. La quantità di tempo di gioco che ogni tentativo richiede dipende dal tipo di attività, ed è a discrezione del RG. In una situazione di combattimento, ogni tentativo richiede solitamente un secondo . . . ma in una contesa di ricerca
bibliografica, in cui il destino del mondo dipende da chi trova per primo un oscuro riferimento, ogni tentativo può rappresentare dei giorni.







Teh Bullone
00lunedì 19 aprile 2010 13:43
Di seguito trovate le regole per compiti fisici comuni rilevanti per gli avventurieri. Per compiti non elencati qua, fate una valutazione di DE per questioni di precisione e valutazioni di SA per azioni di resistenza. Per determinare il peso trasportato o il lavoro svolto, usate il Sollevamento di Base. La velocità di movimento generalmente dovrebbe essere proporzionale al Movimento di Base.

ARRAMPICARSI
Per arrampicarsi su una qualunque cosa più impegnativa di una scala, è richiesta una valutazione del successo su Arrampicarsi (p. XX). Il cui Minimo è DE-5. Gli eventuali modificatori al tiro dipendono dalla difficoltà della scalata, (vedete sotto). Inoltre sottraete sempre il livello di ingombro dal risultato della vostra valutazione. La velocità di combattimento nella tabella sottostante costa 1 PF per ogni valutazione di Arrampicarsi. La valutazione è richiesta per cominciare la scalata, poi vi sono ulteriori valutazioni ogni cinque minuti. Un fallimento significa che state cadendo (vedete Cadere p. XX). Se vi siete assicurati con una corda, cadrete solo fino alla fine della stessa a meno che abbiate ottenuto un fallimento critico.

CORRERE
La vostra velocità di corsa, o Movimento terrestre, è uguale al vostro valore di Movimento di Base modificato dall’ingombro, vedete Ingombro e Movimento (p. XX). Lo scatto è una corsa a perdifiato. E’ molto veloce, ma anche faticosa (vedete Costo in Fatica, sotto). Potete scattare se correte di seguito per due o più secondi. Aggiungete il 20% del vostro Movimento dopo il primo secondo. Per esempio, con un Movimento di 7, potreste scattare ad 8.4 metri/secondo dopo aver corso per un secondo a 7 metri/secondo.
Se vi serve correre per una lunga distanza,potrete voler cadenzare la corsa per evitare la spossatezza. La corsa cadenzata ha come media esattamente
la metà della velocità di scatto calcolata sopra. Dopo ogni 15 secondi di scatto od ogni minuto di corsa cadenzata, effettuate una valutazione di SA, In caso di fallimento, perderete un PF. Una volta che avrete ridotto ad 1/3 o meno i vostri PF, dimezzate il vostro Movimento per ogni tipo di corsa;
vedete Fatica (p. XX)

MARCIARE
La velocità sostenibile nei percorsi fuori strada dipende dal Movimento terrestre. Prendete il Movimento di Base e riducetelo del livello di ingombro
(vedete Ingombro e movimento, p.XX), le lesioni (vedete Lesioni generali, p. XX), e la spossatezza (vedete Punti fatica persi, p. XX), come applicabile.
La distanza in Km per cui potrete marciare in un giorno, sotto certe condizioni, è eguale a 10¥Movimento. Una valutazione positiva sull’abilità
Marciare (p. XX) aumenta la distanza di marcia del 20% al giorno. Un gruppo guidato da qualcuno con l’abilità di Doti di Comando a 12 o più può effettuare una singola valutazione sulla media dell’abilità di Marciare del gruppo. (Marciare ha il Minimo di SA-5 per quelli che non l’hanno studiata). Il successo permette all’intero gruppo di marciare il 20% più lontano, il fallimento significa che l’intero gruppo non può usufruire dei bonus.
Una volta che sapete la vostra distanza giornaliera ideale, modificatela per le circostanze come segue:
Pessime: Neve profonda, foreste fitte, giungla, montagne, sabbia soffice, o palude. ¥0.2.
Cattive: Terreno non uniforme (fiumi inclusi), foresta, o colline ripide. ¥0.5.
Medie: Foreste rade o colline ndulate. ¥1.
Buone: Deserto su fondo solido o pianura aperta. ¥1.25.
Condizioni meteorologiche avverse (pioggia, neve, o ghiaccio) spesso riducono ulteriormente questi valori.

NUOTARE
Effettuate un valutazione dell’abilità Nuotare (p. XX) ogni volta in cui si giunge in acque profonde oltre la propria altezza, poi ogni 5 minuti.
Sottraete il doppio del vostro livello di ingombro; aggiungete 3 se vi siete entrati intenzionalmente. Se fallite,perdete 1 PF e ritirate ancora dopo 5
secondi, e così via finché raggiungete 0 PF e affogate, venite salvato, o avete successo nella valutazione. Se vi riprendete, ritirate di nuovo dopo 1 minuto. Se lo superate, proseguirete effettuando valutazioni ogni 5 minuti. Creature terrestri come gli umani hanno un Movimento marino pari al
Movimento di Base/5 (arrotondato per difetto), con un minimo di 1 metro/secondo. Dopo ogni minuto di nuoto a velocità massima, tirate sul più alto tra
la SA e l’abilità Nuotare. In caso di fallimento, perdete 1 PF. Una volta che avete ridotto ad 1/3 o meno i vostri PF, dimezzate il vostro Movimento marino;
vedete Fatica (p. XX).

SALTARE
Quando saltate sopra qualcosa di molto più piccolo di voi, il RG dovrebbe dirvi, “Ok, l’hai saltato”, e continuare con il gioco. Tali salti hanno un successo automatico. Ma quando l’ostacolo sembra veramente significativo, o se il RG l’ha posto là deliberatamente come ostacolo, usate le seguenti regole.
Distanza di Salto
Il vostro Movimento di Base determina la distanza di salto, come segue:
Salto in alto: (15¥ Movimento di Base) – 25 centimetri. Per esempio, un Movimento di Base di 6 vi permette di saltare in alto per 65 centimetri. Per un
salto con rincorsa, aggiungente i metri di rincorsa al vostro Movimento di Base in questa formula. L’altezza massima del salto in alto con rincorsa è il
doppio dell’altezza del salto in alto da fermo.
Salto in lungo: (60¥ Movimento di Base) – 90 centimetri. Per esempio, un Movimento di Base di 6 vi consente di saltare 270 centimetri dal punto di
partenza. Per un salto con rincorsa, aggiungete il numero di metri di rincorsa al Movimento di Base in questa formula. La massima distanza del salto in lungo con rincorsa è il doppio della distanza del salto in lungo da fermo.

SCAGLIARE
Potete scagliare qualunque cosa possiate sollevare, cioè, qualsiasi oggetto con un peso di 8xSB o meno. Se l’oggetto che desiderate scagliare non si
trova già tra le vostre mani, dovete effettuare una o più manovre di Preparazione per raccoglierlo. Vedete Sollevare e Muovere Oggetti, per i dettagli.
Scagliare un oggetto durante il combattimento (che si tratti di un attacco o meno) richiede una manovra di Attacco. Potete scagliare oggetti che pesano fino a 2xSB usando una mano; oggetti più pesanti richiedono un lancio a due mani. Effettuate una valutazione su DE-3 per colpire un bersaglio specifico, o contro DE per far cadere qualcosa entro un’area generica. Applicate i normali modificatori per taglia, velocità, e distanza del bersaglio.

SOLLEVARE E
MUOVERE OGGETTI
Il Sollevamento di Base regola il peso che potete alzare e muovere. Il RG può permettere a più personaggi di sommare il loro SB (non la loro FO) ogni volta che lo ritiene ragionevole; es. per portare una lettiga o spingere un carro. Con una mano: 2xSB (si impiegano due secondi). Con due mani: 8xSB (si impiegano 4 secondi). Spingere e abbattere: 12xSB. Raddoppiatelo se avete una rincorsa. Il RG può anche tenere conto di oggetti precariamente ilanciati, rendendoli più facilmente inclinabili. Sulla schiena: 15xSB. In questo modo, potete trasportare più di quanto si possa sollevare. . . ma per ogni secondo
in cui il vostro ingombro è superiore a 10xSB (cioè, Ingombro Extrapesante),perderete 1 PF.
Trascinare: In modo del tutto dipendente dal vostro punto d’appoggio e dal modo in cui vi siete puntellati, potrete trascinare o far dondolare 50xSB.

-Tabella della distanza di lancio
Per evitare di rallentare il gioco con calcoli, il RG dovrebbe permettere qualsiasi lancio che ritiene ragionevole. . . ma quando avete bisogno di sapere l’esatta distanza a cui potete scagliare un oggetto, utilizzate il seguente procedimento: Dividete la metà del peso in chili dell’oggetto per il vostro Sollevamento di Base, per ottenere la “rapporto del peso.”Trovate il rapporto del peso nella colonna Rapporto Peso della tabella sopra, Se si trova tra due valori, utilizzate il valore più alto.Leggete nella colonna Modificatore Distanza e trovate il “Modificatore della Distanza.” Moltiplicate la vostra FO per il modificatore della distanza per trovare la distanza in metri a cui potete lanciare l’oggetto.

-Tabella Danno da lancio
Oggetti scagliati infliggono danno Da Affondo a seconda della vostra FO (vedete Tabella Danno, p. XX), modificati a seconda del peso come mostrato
nella seguente tabella. Il danno solitamente è Da Impatto. Un oggetto fragile (o un personaggio scagliato) subirà gli stessi dadi di danno che infligge; tirate separatamente i danni per l’oggetto scagliato e per il bersaglio.
morfacci
00lunedì 19 aprile 2010 14:27
buon prontuario ale,
intanto vi dico cmq che alcune cose non le sto considerando per non complicare troppo il gioco... in questo elenco, più precisamente, NON sto considerando i calcoli dello "scatto" nella corsa (quindi per ora calcolo solo se state correndo o no, e il costo di 1PF in caso di fallimento tiro salute dopo 15secondi) nè il marciare (che per l'ambientazione nostra e l'idea di gioco che mi sono fatto direi si può saltare... non siamo un plotone in marcia verso la russia o dei sopravvissuti in mezzo al deserto)
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