Il materiale che segue è stato preso direttamente dal sito ufficiale e tradotto da Deprox quindi a lui tutti i ringraziamenti è davvero un gran lavoro molto interessante...
DEVELOPERS DIARIES - Parte 1
REGOLE DI D&D 3.5 e LORO TRASPOSIZIONE in DDO
Questa parte è quella che consideriamo essere l'essenza vera e propria di D&D.Per noi è importante catturare questa essenza
e porla nel gioco e per questo motivo DDO si focalizzerà sui piccoli gruppi di avventurieri contrapposti allo stile di gioco
in solitario o a quello del grande gruppo.
Il nostro game designer che sta lavorando alla conversione delle regole(David Eckelberry)ha confermato di voler utilizzare
le regole della versione 3.5.
Per rafforzare ciò che ha detto qualcuno,questo è DDO e non Dungeons and Dragons 4.0,per cui non stiamo cercando di
rimpiazzare il regolamento del cartaceo bensì vogliamo creare un MMORPG di D&D che possa coesistere con le regole del
cartaceo stesso.
La conferma che questo sia D&D è data dai seguenti fattori:
-Creazione del personaggio come in D&D
-Fedele implementazione di incantesimi,talenti,abilità di D&D
-Mostri iconici di D&D
-Aree di gioco vaste e ben sviluppate,fornite di una loro storia,di trappole ed enigmi
-Tiri salvezza e prove di abilità (come ascoltare,cercare ecc.)
-Armi,armature e oggetti magici in linea con D&D
-Un sistema di combattimento basato sul d20 system (sistema di D&D)
E' inevitabile che ci siano alcuni cambiamenti dove necessario.Tuttavia tali modifiche sono state testate per rimanere
fedeli allo spirito di D&D.
Stiamo cercando di inserire le regole 3.5 li dove ha senso farlo,ma è chiaro che D&D cartaceo e DDO sono due cose diverse:
uno si basa su turni di gioco con carta,penna,dadi e alcuni amici,tra cui un DM;l'altro è un gioco in tempo reale con il
tuo computer,centinaia di giocatori,e contenuti pre-programmati.
Per intenderci:se volete avere una trasposizione alla lettera di D&D 3.5 questo non è il gioco per voi.
Inoltre la nostra collaborazione con la Wizards ci da accesso a parecchio materiale prima che venga pubblicato.
Le nostre fonti di ispirazione principale restano il manuale del master e del giocatore,manuale dei mostri e il manuale
dell'ambientazione di Eberron.
Qualsiasi cosa non sia presente in questi manuali probabilmente non la vedrete nemmeno in DDO.Per fare un esempio,la
magia selvaggia.
-I colpi critici saranno inclusi e funzioneranno in maniera molto simile alle regole di D&D 3.5.
Tuttavia non ci saranno i maldestri,ovvero tirano 1 su 20 con il tiro per colpire avrete semplicemente mancato il bersaglio.
-Non ci saranno penalità di xp per i multiclasse.
-Sarà mantenuta la capacità di carico e l'ingombro.Scegliere cosa trasportare in DDO sarà una scelta importante.
-Il gioco sarà focalizzato sul gruppo.Infatti le classi presenti in D&D sono pensate per collaborare tra loro.
-Abbiamo optato per il mondo di Eberron perchè ci sembrava quello più misterioso,intrigante e ricco di fazioni e società
segrete su cui incentrare una storia di fondo.
-Abbiamo tre obiettivi:la creazione di un bel gioco online,la realizzazione di una fedele esperienza di D&D,la proposizione
di un gioco incredibilmente divertente.
-L'utilizzo delle abilità giocherà un ruolo importante e molto realistico in DDO.Per esempio abilità come Osservare e Ascoltare
si riveleranno utili nelle vostre avventure.Talvolta sarete avvertiti della presenza di qualcuno sentendo il cigolio della sua
armatura.
-Non ci saranno danni debilitanti.
-Non vi sarà il fiancheggiamento ma,per esempio,un ladro avrà diversi modi per eseguire i suoi attacchi furtivi.
ALLINEAMENTO - BUONO E MALVAGIO
Gli allineamenti avranno un loro peso nelle quest.Non limiteranno le opzioni del giocatore ma avranno importanza nella
gestione delle reazioni degli npc.
Useremo il sistema di allineamenti standard del cartaceo.
AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI - LIVELLI - RITMO DI AVANZAMENTO
In generale,l'avanzamento dei personaggi in DDO sarà molto simile a D&D 3.5.Ogni nuovo livello i pg otterranno nuovi punti
ferita,abilità,talenti,incrementi di tiri salvezza e tiri per colpire,incrementi caratteristica,incantesimi e abilità
speciali legate alla propria classe.
Avendo discusso sulla questione dell'avanzamento con la Wizards,si è deciso di optare per un sistema di 10 livelli diviso
ciascuno in 4 rank o miglioramenti.
Questo per dare ai giocatori la sensazione continua che il loro personaggio stia progredendo.
L'obiettivo dei designer è quello di implementare,in futuro,i livelli dal 10 al 20 ma inizialmente ce ne saranno solo 10
ben bilanciati.
Possibile che i livelli successivi al 10 facciano parte di un'espansione,ma non saranno l'unica novità in essa presente.
Ken Tropp fa notare due cose relative all'avanzamento:
1)I punti abilità che si ottengono ad ogni passaggio di livello NON equivalgono agli action points.Ogni personaggio avrà
punti abilità per migliorare le sue capacità e action points per acquisire potenziamenti.
2)Per potenziamenti NON si intendono i talenti.In alcuni casi conferiscono vantaggi simili,in altri casi i potenziamenti
migliorano certi aspetti di un talento.
-Il tempo impiegato per livellare non è stato ancora del tutto stabilito.E' qualcosa che continueremo a testare attraverso
la beta valutando le vostre impressioni.Per ora è sufficiente sapere che richiederà più tempo del cartaceo e sarà più in linea
a quello che è un gioco di ruolo dal mondo persistente.
Lo scopo principale è far si che i giocatori vivano momenti unici ad ogni passaggio di livello.Per cui dal livello 1 al livello 20
ci sarà sempre la stessa intensità e grado di divertimento.
Il gioco non inizierà SOLO quando viene raggiunto il level cap come molti possono pensare.
-I punti esperienza verranno assegnati per il completamento di quest e non sulla base delle uccisioni.Per cui nessun tipo di
grind ripetuto a più riprese.
L'avanzamento strutturato sulle quest è una grande sfida per gli sviluppatori.Ma ripaga efficacemente e,secondo me,rappresenta
uno degli aspetti portanti del gioco.
-Ottenuta abbastanza esperienza per passare di livello il giocatore dovrà recarsi dal trainer della sua classe.Il trainer si
occuperà di gestire tutte le fasi dell'avanzamento(abilità,talenti,punti caratteristica,e abilità speciali).Il costo dell'addestramento
sarà distribuito secondo le vostre scelte.
Talenti,incantesimi ed abilità hanno un costo specifico.Invece abilità speciali di classe (come l'aura del paladino) possono essere
ottenute gratis.
Una variante può essere rappresentata dagli incantesimi.Per esempio i maghi avranno accesso solo ad alcuni spells,mentre altri
si potranno solo trovare in delle pergamene(premio per quest)che possono essere più o meno rare.
-Per chi se lo chiedesse abbiamo intenzione di portare il cap level a 20 e molto più avanti anche i livelli epici.
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There's no meaning for your life
I'll destroy you with delight