D&D e altro Pessulum e il party più cappottato nel raggio di 500km + 50 x livello

Dungeons & Dragons Online

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    00 08/02/2006 13:58
    Il materiale che segue è stato preso direttamente dal sito ufficiale e tradotto da Deprox quindi a lui tutti i ringraziamenti è davvero un gran lavoro molto interessante...

    DEVELOPERS DIARIES - Parte 1

    REGOLE DI D&D 3.5 e LORO TRASPOSIZIONE in DDO

    Questa parte è quella che consideriamo essere l'essenza vera e propria di D&D.Per noi è importante catturare questa essenza
    e porla nel gioco e per questo motivo DDO si focalizzerà sui piccoli gruppi di avventurieri contrapposti allo stile di gioco
    in solitario o a quello del grande gruppo.
    Il nostro game designer che sta lavorando alla conversione delle regole(David Eckelberry)ha confermato di voler utilizzare
    le regole della versione 3.5.
    Per rafforzare ciò che ha detto qualcuno,questo è DDO e non Dungeons and Dragons 4.0,per cui non stiamo cercando di
    rimpiazzare il regolamento del cartaceo bensì vogliamo creare un MMORPG di D&D che possa coesistere con le regole del
    cartaceo stesso.
    La conferma che questo sia D&D è data dai seguenti fattori:

    -Creazione del personaggio come in D&D
    -Fedele implementazione di incantesimi,talenti,abilità di D&D
    -Mostri iconici di D&D
    -Aree di gioco vaste e ben sviluppate,fornite di una loro storia,di trappole ed enigmi
    -Tiri salvezza e prove di abilità (come ascoltare,cercare ecc.)
    -Armi,armature e oggetti magici in linea con D&D
    -Un sistema di combattimento basato sul d20 system (sistema di D&D)

    E' inevitabile che ci siano alcuni cambiamenti dove necessario.Tuttavia tali modifiche sono state testate per rimanere
    fedeli allo spirito di D&D.
    Stiamo cercando di inserire le regole 3.5 li dove ha senso farlo,ma è chiaro che D&D cartaceo e DDO sono due cose diverse:
    uno si basa su turni di gioco con carta,penna,dadi e alcuni amici,tra cui un DM;l'altro è un gioco in tempo reale con il
    tuo computer,centinaia di giocatori,e contenuti pre-programmati.
    Per intenderci:se volete avere una trasposizione alla lettera di D&D 3.5 questo non è il gioco per voi.
    Inoltre la nostra collaborazione con la Wizards ci da accesso a parecchio materiale prima che venga pubblicato.
    Le nostre fonti di ispirazione principale restano il manuale del master e del giocatore,manuale dei mostri e il manuale
    dell'ambientazione di Eberron.
    Qualsiasi cosa non sia presente in questi manuali probabilmente non la vedrete nemmeno in DDO.Per fare un esempio,la
    magia selvaggia.

    -I colpi critici saranno inclusi e funzioneranno in maniera molto simile alle regole di D&D 3.5.
    Tuttavia non ci saranno i maldestri,ovvero tirano 1 su 20 con il tiro per colpire avrete semplicemente mancato il bersaglio.

    -Non ci saranno penalità di xp per i multiclasse.

    -Sarà mantenuta la capacità di carico e l'ingombro.Scegliere cosa trasportare in DDO sarà una scelta importante.

    -Il gioco sarà focalizzato sul gruppo.Infatti le classi presenti in D&D sono pensate per collaborare tra loro.

    -Abbiamo optato per il mondo di Eberron perchè ci sembrava quello più misterioso,intrigante e ricco di fazioni e società
    segrete su cui incentrare una storia di fondo.

    -Abbiamo tre obiettivi:la creazione di un bel gioco online,la realizzazione di una fedele esperienza di D&D,la proposizione
    di un gioco incredibilmente divertente.

    -L'utilizzo delle abilità giocherà un ruolo importante e molto realistico in DDO.Per esempio abilità come Osservare e Ascoltare
    si riveleranno utili nelle vostre avventure.Talvolta sarete avvertiti della presenza di qualcuno sentendo il cigolio della sua
    armatura.

    -Non ci saranno danni debilitanti.

    -Non vi sarà il fiancheggiamento ma,per esempio,un ladro avrà diversi modi per eseguire i suoi attacchi furtivi.



    ALLINEAMENTO - BUONO E MALVAGIO


    Gli allineamenti avranno un loro peso nelle quest.Non limiteranno le opzioni del giocatore ma avranno importanza nella
    gestione delle reazioni degli npc.
    Useremo il sistema di allineamenti standard del cartaceo.


    AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI - LIVELLI - RITMO DI AVANZAMENTO


    In generale,l'avanzamento dei personaggi in DDO sarà molto simile a D&D 3.5.Ogni nuovo livello i pg otterranno nuovi punti
    ferita,abilità,talenti,incrementi di tiri salvezza e tiri per colpire,incrementi caratteristica,incantesimi e abilità
    speciali legate alla propria classe.
    Avendo discusso sulla questione dell'avanzamento con la Wizards,si è deciso di optare per un sistema di 10 livelli diviso
    ciascuno in 4 rank o miglioramenti.
    Questo per dare ai giocatori la sensazione continua che il loro personaggio stia progredendo.
    L'obiettivo dei designer è quello di implementare,in futuro,i livelli dal 10 al 20 ma inizialmente ce ne saranno solo 10
    ben bilanciati.
    Possibile che i livelli successivi al 10 facciano parte di un'espansione,ma non saranno l'unica novità in essa presente.

    Ken Tropp fa notare due cose relative all'avanzamento:

    1)I punti abilità che si ottengono ad ogni passaggio di livello NON equivalgono agli action points.Ogni personaggio avrà
    punti abilità per migliorare le sue capacità e action points per acquisire potenziamenti.

    2)Per potenziamenti NON si intendono i talenti.In alcuni casi conferiscono vantaggi simili,in altri casi i potenziamenti
    migliorano certi aspetti di un talento.

    -Il tempo impiegato per livellare non è stato ancora del tutto stabilito.E' qualcosa che continueremo a testare attraverso
    la beta valutando le vostre impressioni.Per ora è sufficiente sapere che richiederà più tempo del cartaceo e sarà più in linea
    a quello che è un gioco di ruolo dal mondo persistente.

    Lo scopo principale è far si che i giocatori vivano momenti unici ad ogni passaggio di livello.Per cui dal livello 1 al livello 20
    ci sarà sempre la stessa intensità e grado di divertimento.
    Il gioco non inizierà SOLO quando viene raggiunto il level cap come molti possono pensare.

    -I punti esperienza verranno assegnati per il completamento di quest e non sulla base delle uccisioni.Per cui nessun tipo di
    grind ripetuto a più riprese.
    L'avanzamento strutturato sulle quest è una grande sfida per gli sviluppatori.Ma ripaga efficacemente e,secondo me,rappresenta
    uno degli aspetti portanti del gioco.

    -Ottenuta abbastanza esperienza per passare di livello il giocatore dovrà recarsi dal trainer della sua classe.Il trainer si
    occuperà di gestire tutte le fasi dell'avanzamento(abilità,talenti,punti caratteristica,e abilità speciali).Il costo dell'addestramento
    sarà distribuito secondo le vostre scelte.
    Talenti,incantesimi ed abilità hanno un costo specifico.Invece abilità speciali di classe (come l'aura del paladino) possono essere
    ottenute gratis.
    Una variante può essere rappresentata dagli incantesimi.Per esempio i maghi avranno accesso solo ad alcuni spells,mentre altri
    si potranno solo trovare in delle pergamene(premio per quest)che possono essere più o meno rare.

    -Per chi se lo chiedesse abbiamo intenzione di portare il cap level a 20 e molto più avanti anche i livelli epici.



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    00 08/02/2006 13:59
    CLASSI DEI PERSONAGGI - MULTICLASSE


    Ogni classe avrà una definizione solida.

    -Sarà possibile fare i multiclasse fino ad un massimo di 3 classi non di più.

    -Le razze giocabili saranno Umani,Elfi,Nani,Halfling,Warforged

    -Le classi giocabili saranno Guerrieri,Paladini,Barbari,Ranger,Chierici,Maghi,S tregoni,Bardi e Ladri.

    -Il Monaco e il Druido,le due restanti classi,saranno implementate in seguito.Ed abbiamo anche intenzione di inserire
    le altre razze del manuale del giocatore e dell'ambientazione di Eberron,ovvero mezzelfi,mezzorchi,gnomi,changelings,
    kalasthar e shifters.

    -in DDO ogni classe rivestirà un ruolo importante.Oltre ai classici tank,casters,guaritori ecc.mettiamo in evidenza le
    classi di Ladro e Bardo.Il ladro non è solo un ottimo supporto per far danno ma è utile in molte situazioni per individuare e
    disinnescare trappole,scassinare,muoversi silenziosamente e nascondersi nell'ombra.
    Il bardo ha tutta una serie di canti e incantesimi personali che lo rendono un pg molto versatile all'interno del gruppo.

    -Non ci saranno classi di prestigio al rilascio.

    -Anche lo stregone giocherà un suo ruolo ben distinto.Infatti,pur essendo simile al mago,differisce molto per le
    meccaniche di gioco.Il mago è un incantatore arcano più versatile in quanto può imparare qualsiasi spell,mentre lo
    stregone è un incantatore arcano focalizzato cioè ha a disposizione meno incantesimi ma può lanciarne molti di più.
    Tutto ciò si tradurrà in una significativa differenza tra i punti mana che può utilizzare uno e l'altro.
    Ovviamente uno stregone ne avrà di più e ciò sara un incentivo a volerlo giocare per chi pensa che esso sia solo
    una brutta copia del mago.
    Qualora questa classe non risultasse bilanciata provvederemo a curare diversi aspetti per renderla giocabile e cioè:

    -più punti mana
    -oggetti e talenti specifici SOLO per stregone
    -bonus al danno per alcuni incantesimi,o incremento di gittata/durata

    Sarè molto utile sentire le vostre impressioni riguardo mago vs stregone.

    - Riguardo al numero di pg per account non abbiamo ancora deciso un numero preciso,ma abbiamo
    intenzione di garantire la presenza di più pg nello stesso account.

    -Il multiclassing rispetterà totalmente le regole 3.5.Ad esempio un guerriero 4/chierico 5 sarà
    considerato globalmente un pg di livello 9(quindi acquisirà talenti e abilità normalmente),ottenendo
    i vantaggi di un guerriero di livello 4 (talenti extra)e i benefici di un chierico di livello 5 (incantesimi di
    livello 3 e scacciare non morti).

    -Ricordiamo ancora che le classi giocheranno ruoli specifici.Un gruppo senza un ladro dovrà trovare un altro
    sistema per disarmare una trappola,così come un chierico risulterà essenziale per guarire le ferite in
    combattimento.

    -Sicuramente non ricorreremo ai punti ferita random.Nel cartaceo l'incremento dei pf di un pg dipende dal tiro di dado ed
    il risultato influisce in maniera determinante sulle possibilità di sopravvivenza del pg stesso.
    Pensate ad un robusto guerriero che fa sempre 1,sarebbe un dramma.
    Per questo stiamo pensando di assegnare un valore prefissato per livello a seconda della classe.L'idea era
    "1/2 dado vita della classe + 1 hp per livello" (ad esempio il barbaro 7 hp,il guerriero 6,ranger e chierico 5 e cosi via).



    PERSONALIZZAZIONE DEI PERSONAGGI - ASPETTO


    La personalizzazione del vostro alter-ego è uno degli aspetti più artistici di DDO,ed è principalmente dedicata alla testa.
    Sarà possibile scegliere tratti del volto,occhi,capelli,bocca,segni particolari e tatuaggi.
    Non sarà possibile modificare il corpo all'inizio,ma il gioco offrirà le possibilità di cambiare il vostro aspetto
    complessivo grazie a vestiario,armature e oggetti vari.

    Parlavamo di aspetto artistico.Un esempio è quello della razza del warforged.Un normale warforged apparirà molto diverso
    da un altro warforged con il talento "corpo di mithral" o "corpo di adamantio".

    -Armi ed armature influiranno molto sull'aspetto del pg.Questo è ovvio dato che ci sono vari tipi e forme di armature presenti
    nel manuale del giocatore.Stesso discorso vale per le armi.
    Inoltre armature dello stesso tipo ma con proprietà magiche o potenziamenti appariranno diverse tra loro.

    -Ciascuna razza avrà la controparte maschile e femminile tranne i warforged che non hanno sesso.

    -Vogliamo creare un mondo ricco e vario che permetta scelte interessanti.Vogliamo permettere ai giocatori di usufruire di
    una vasta gamma di personalizzazioni.

    -I warforged non potranno indossare armature in quanto sono essi stessi delle armature se cosi si può dire.Tuttavia potranno
    acquisire componenti ed equipaggiarli per avere abilità speciali simili a quelle che otterrebbe una razza organica indossando
    una protezione.



    CARATTERISTICHE DEI PERSONAGGI - GENERAZIONE DEI PERSONAGGI


    Le caratteristiche del personaggio (forza,destrezza,costituzione,intelligenza,saggezz a,carisma) lo definiscono in tutto e per tutto.

    -Per rispondere alla domanda "a cosa serve il carisma?",diciamo che questa stat è un aspetto fondamentale per classi come
    bardo,paladino e stregone e in parte anche per il chierico,in linea a quello che è D&D.

    -Per generare il personaggio ci siamo affidati al "point buy system" con la possibilità di distribuire tra le caratteristiche (che partono tutte da 8)
    un max di 28 punti.

    Eccovi riportata la tabella del point buy system (by Deprox):

    -da 9 a 14 (1 punto)
    -da 15 a 16(2 punti)
    -da 17 a 18(3 punti)

    -Ciascuna caratteristica avrà la sua importanza per diverse abilità o talenti.Ad esempio se vogliamo creare un guerriero
    tattico che abbia il talento Maestria in combattimento (o Combat EXpertise) ci servirà almeno intelligenza 13.
    Dunque come vedete non sempre un guerriero dovrà basarsi solo sulla forza o sulla costituzione.



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    00 08/02/2006 13:59
    COMBATTIMENTO - COMBATTIMENTO REAL TIME - ATTACCHI SPECIALI - GAMEPLAY


    DDO non avrà una struttura a turni come D&D,ma sarà essenzialmente in tempo reale.I giocatori
    possono fare azioni in simultanea come lanciare contemporaneamente incantesimi,attaccare,e simili.

    -Abbiamo voluto ricreare un sistema di combattimento che si discosta dagli altri MMORPG dove
    appare come qualcosa di noioso e scontato.
    Nella maggior parte dei MMORPG,per esempio,il pg attacca il mostro con la sua spada che colpirà ogni 2
    secondi.A sua volta il mostro colpirà ogni 3 secondi e cosi via.Durante gli attacchi c'è la
    possibilità che uno o l'altro manchi o infligga danno.Si tratta di una serie di azioni ripetute finchè
    uno dei due muore.
    Ora consideriamo un combattimento in DDO.Un guerriero vs un ogre.Il guerriero avvista l'ogre e si muove
    per attaccarlo.Il giocatore clicca il pulsante del mouse e il pg colpisce con la spada purchè sia entro la
    portata del mostro.In questo frangente il sistema calcolerà prima la riuscita del tiro per colpire (con eventuali
    bonus/malus)comparandola alla classe armatura dell'ogre,dopodichè se il colpo è andato a segno calcolerà i danni.
    Quando attacca l'ogre si applica la stessa formula e,perdipiù,se sarete abbastanza veloci da muovervi prima
    che il mob colpisca potrete evitare l'attacco.
    Se decidete di rimanere fermi potrete anche bloccare il colpo incrementando la vostra armor class temporaneamente.
    Ovviamente il combattimento è più profondo di quello qui esplicato.Ci sono tanti altri fattori che incidono come
    talenti,incantesimi,e abilità speciali di classe.

    -Nulla accade automaticamente come in altri MMORPG.Nel nostro sistema bisogna premere il pulsante per attaccare
    e tener premuto shift per bloccare.QUindi è ovvio che non sono azioni eseguibili in contemporanea.

    -Abbiamo ipotizzato tre gradi di apprendimento nel sistema di combattimento:il primo consiste nel prendere confidenza
    con i comandi e le opzioni di movimento (alcune delle quali agevolano particolari build di guerrieri e ladri).Poi viene
    la conoscenza dei mostri e del loro comportamento;ad esempio vedendo un Hill Giant alzare il piede imparerete presto che
    il mostro sta eseguendo un attacco stordente.Infine c'è la conoscenza delle regole di D&D - padronanza delle proprie abilità
    di classe,conoscenza delle immunità o punti deboli dei mostri ecc.

    -Essendo,come abbiamo detto,un sistema in tempo reale,non è stato possibile trasporre alla lettera alcuni talenti.Ad esempio
    il talento "tiro rapido" sfrutta il sistema a turni.Noi abbiamo fatto si che permettesse di tirare più velocemente a discapito
    della precisione.
    Ancora più difficile è stato rendere il talento "cleave" (incalzare).Nel manuale cartaceo questo talento permette un ulteriore attacco
    in mischia quando viene ucciso un nemico (o più attacchi se si ha incalzare potenziato).
    Non ci sembrava molto logico ed elegante far si che il giocatore perdesse il controllo del suo pg per effettuare in automatico
    degli attacchi extra.
    Così abbiamo optato per una sorta di piccola carica che travolge i nemici di fronte al pg.
    Avendo provato diverse classi corpo a corpo vi possiamo garantire che si ha un'enorme soddisfazione quando il nostro
    combattente travolge un gruppo di coboldi.
    Altri talenti,invece,sono stati di più facile interpretazione come il "Whirlwind Attack" (O attacco turbinante).
    Vi saranno alcuni talenti considerati passivi come "Two weapon defense" che aumenterà la vostra armor class se utilizzate
    due armi.

    -Per il combattimento a mani nude aspetteremo di inserire il monaco per curarlo maggiormente.In DDO è prevista un'animazione di
    unarmed combat ma non sarà molto efficace.

    -Il sistema di combattimento a due armi sarà perfettamente integrato come potete vedere dagli screenshot.

    -In DDO per usare gli scudi dovete necessariamente bloccare.A compensare questo è il fatto che in DDO lo scudo gode
    di maggiori benefici protettivi rispetto al cartaceo.Se non avete uno scudo potrete sempre bloccare ma perderete diversi
    bonus.

    -Sarà possibile distruggere oggetti durante il gioco e persino i dungeon potranno subire modifiche...parliamo di ponti che
    crollano,pavimenti che si aprono sotto i vostri piedi ecc.
    Sono previsti anche moltissimi enigmi e trappole...

    -Per gli incontri i nostri designer hanno utilizzato la tabella dei gradi di sfida del manuale.
    Alcuni dungeon avranno dei "boss encounters" che richiederanno maggior senso strategico e pianificazione.Vogliamo far si
    che i nostri boss siano ben più di semplici mostri con più hp e in grado di fare più danno.Puntiamo ad ottenere incontri
    eccitanti e memorabili.

    -Non sarà implementata la morte per danno massiccio in DDO.

    -D&D differisce dai soliti MMORPG "separa e conquista".Per intenderci negli altri MMORPG si è soliti procedere così:si fa
    il pull,si cerca di bloccare/disperdere parte dei mob,si attacca quello/quelli isolati.
    DDO non prevede esattamente questo pur essendo presenti,all'interno del gioco,incantesimi e
    abilità per disperdere i nemici.
    In DDO i gruppi si avventurano spesso in dungeon dove NON ci sono i cosiddetti spawning camps.

    -Gli attacchi furtivi sono implementati correttamente.
    Un rogue(o ladro)avrà diveris modi per effettuarli.Il primo passo è rendere il bersaglio "vulnerabile".Ciò si verifica,ad
    esempio,quando un nemico è sotto l'effetto di un incantesimo di blocco o cade vittima di una prova di raggirare.
    Tuttavia ricordiamo che il fiancheggiamento non verrà integrato.

    -Non sono previste le prove per afferrare (grappling) il nemico.Sarebbe stato troppo problematico perchè avremmo dovuto creare
    un'animazione per ogni singolo mob.
    Ma parte questo il nostro sistema offre comunque tutta una serie di opzioni tattiche nel combattimento.

    -Solitamente in DDO un attacco viene sferrato in un arco di tempo previsto tra 0.4 e 1.2 secondi a seconda dell'arma usata,dello
    stile di attacco e delle caratteristiche del pg.



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    00 08/02/2006 13:59
    MORTE E SUE PENALITA'


    Morendo in DDO,di noi resterà solo una pietra detta soulstone.Tale pietra rappresenta il contatto tra l'anima del pg ed il
    mondo reale.Un pg morto diverrà un fantasma invisibile agli altri giocatori e non potrà mai allontanarsi troppo dalla sua soulstone.
    Tuttavia i pg possono prendere la pietra e portarla con se.
    Inoltre la morte causerà una perdita di px.

    -Da fantasma il pg ha tre modi di tornare in vita uscire dal dungeon e tornare entro i confini della città,o farsi resuscitare da
    un chierico abbastanza potente o auto-ressarsi in uno degli altari appositi presenti nella maggior parte dei dungeon.

    -La perdita di xp è ben lontana da essere quella di un livello intero così come avviene nel gioco cartaceo.Inoltre gli xp persi
    possono essere in parte recuperati tramite determinati incantesimi...

    -Se il pg sceglie l'opzione di ressarsi in città avrà una perdita massima di xp.Meno se si ressa ad un altare e ancor meno se viene
    ressato da un chierico.

    -Anche morendo il pg manterrà comunque tutti i suoi oggetti state tranquilli.Vogliamo evitare che i corpi vengano depredati da altri
    giocatori.

    -Per ora abbiamo intenzione di mantenere la morte come nel gioco cartaceo,ovvero il pg morirà quando raggiunge -10 hp.



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    00 08/02/2006 14:01
    DUNGEON - AVVENTURE - INSTANCE - QUEST ED XP

    Tutti i nostri dungeon sono stati generati passo passo dai nostri designer.Le tecniche per
    creare dungeon/instance stanno migliorando di giorno in giorno per fornire maggior realismo.
    Possono esserci varie quest associate allo stesso dungeon ed esso potrà subire cambiamenti in
    base alla missione che state facendo.

    -Molte quest comportano l'uccisione di mostri,altre la risoluzione di enigmi o il superamento di
    alcune trappole.
    Inoltre ogni quest prevede un'interazione pg/npg.

    -Alcune quest saranno ripetibili altre no.

    -Solitamente le quest ricevute saranno appropriate per il livello del personaggio.Ad ogni modo,
    un pg con un'ottima build ed equipaggiamento potrà tentare quest fino ad un paio di livelli sopra
    al suo.

    -Abbiamo intenzione di inserire un sistema con grado di sfida per le quest (ad esempio challenge rating
    5 equivale ad una quest per un gruppo di almeno 4 pg di 5),in modo che i pg possano rendersi
    conto della difficoltà.

    -DDO non si limiterà all'azione nei dungeon ma presenterà anche molte avventure in spazi aperti.

    -Le quest hanno uno o più obiettivi primari,ma possono anche includere obiettivi secondari.Per esempio
    l'obiettivo primario in un dungeon può essere quello di recuperare i piani del capo hobgoblin.Invece
    l'obiettivo secondario quello di liberare i suoi schiavi coboldi o distruggere i suoi rifornimenti.
    Basterà l'obiettivo primario per terminare la quest.Completare altri obiettivi farà guadagnare più xp.

    -Alcuni dungeon/instance hanno un livello massimo.

    -Abbiamo pensato anche a serie di quest che convogliano una lunga storia di fondo.Una di esse ci vedrà
    alla prese con il fantasma di una nobildonna dalla tragica storia.Durante il corso delle quest i pg dovranno
    scoprire chi era questa donna in vita e come è divenuta uno spirito.Alla fine,per terminare la serie,dovranno
    rivelare cosa si nasconde dietro al mistero della sua tragedia.

    -In alcuni giochi basati su D&D,come Baldur's Gate,il gruppo poteva evitare di combattere in molte situazioni
    utilizzando l'inganno,il dialogo,il furto ecc.
    Anche in DDO avremo diversi incontri,se non intere quest,dove lo scontro è evitabile - il nostro sistema di quest
    porrà le premesse per il fallimento di quest dove è specificato di non combattere.Ad esempio "rubare i piani del cardinale
    senza uccidere alcuna delle sue guardie".

    -Le nostre aree prevedono parecchi spazi verticali e sarà possibile scalare pareti.

    -Abilità utili all'interno dei dungeon come scassinare e disattivare congegni saranno integrate.

    -DDO non prevede i raid come in altri MMORPG (vedi WoW).Per raid si intende un grandissimo gruppo di giocatori che si
    uniscono per far fronte ad una sfida molto impegnativa.
    Tuttavia abbiamo previsto l'inserimento di zone dove i gruppi possono unirsi,in casi particolari e numero limitato,per
    affrontare un singolo mostro fortissimo o un'orda di mostri minori.
    Chiameremo queste aree col nome di "Danger Zones",e richiederanno molta preparazione e strategia per essere attraversate
    con successo.

    -Ricordiamo che gli xp saranno assegnati SOLO per il completamento quest e non sulla base di uccisioni mob.
    Questo farà fronte al problema del camping visto in altri MMORPG.

    -Per tenere i giocatori sempre aggiornati sullo status delle loro quest ci sarà l'apposito quest journal.

    -I tempi di viaggio/spostamento saranno brevi così che potrete agevolmente raggiungere i dungeon.

    -Entrare in un dungeon richiederà un pò di attesa dovuta al caricamento e rappresenterà un'esperienza privata,ovvero
    il gruppo sarà istanziato e non potrà essere ostacolato da altri giocatori.
    Per capirci ciascun gruppo potrà godere di una propria distinta avventura/quest anche se nello stesso dungeon.

    EQUIPAGGIAMENTO - ARMI - ARMATURE - OGGETTI - TESORI E LOOT


    Innanzitutto premettiamo di voler mantenere delle restrizioni,basate sul livello,nell'utilizzo degli oggetti.
    Per esempio,sarebbe assurdo vedere in giro un personaggio di livello 1 con una spada vorpal +5.

    -Gli oggetti si potranno scambiare tramite un apposito sistema di trading.

    -Ci saranno delle banche dove i pg possono conservare i loro beni extra.

    -Armi ed armature avranno grande impatto sull'aspetto del pg.

    -Saranno disponibili tutte le armi e armature presenti nel manuale del giocatore.

    -Le frecce si potranno accumulare in stock da 100.

    -Sarà possibile ottenere pozioni curative ma avranno comunque dei costi sostenuti.

    -Anche se in DDO saranno ovviamente presenti degli npc vendor,gli oggetti magici più potenti
    e di livello alto si potranno trovare soltanto nei dungeon o in avventure all'esterno delle città.

    -Abbiamo deciso che gli oggetti magici non necessitino di un incantesimo di identificazione quando vengono trovati.

    -Non ci saranno armature base più o meno resistenti(forniranno solo diverso bonus all'armor class come in D&D cartaceo),
    ma esistono comunque armature magiche che permettono di assorbire determinati tipi di danno.

    -Gli oggetti come armi e armature hanno ad ogni modo un valore di durabilità e si possono deteriorare.Migliore sarà la
    qualità dell'oggetto e più alta sarà la sua durability.

    -In linea all'ambientazione di Eberron abbiamo inserito un oggetto chiamato "battlefist",una sorta di pugno d'acciaio
    utilizzabile solo dai warforged e che causa 1d8 danni naturali.

    -La scheda del personaggio è suddivisa nei seguenti slot:

    -Arma principale
    -Arma secondaria/Scudo
    -Munizioni
    -Corpetto armatura
    -Elmo/Copricapo
    -Mani
    -Cintura
    -Bracciali
    -Mantello
    -Anello mano destra
    -Anello mano sinistra
    -Amuleto/Collana
    -Orecchini

    -Ogni personaggio all'inizio della sua carriera otterrà un paio di oggetti base a seconda della sua classe.Per fare un
    esempio un ladro avrà un'armatura di cuoio,una spada corta,un arco corto e 100 frecce.

    -Sulle opzioni di distribuzione del loot all'interno del gruppo stiamo discutendone ancora e valuteremo quali adottare in
    base alle vostre impressioni.



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    00 08/02/2006 14:01
    TALENTI - ABILITA' - ACTION POINTS - POTENZIAMENTI


    I talenti saranno trasposti fedelmente.
    Il nostro intento è quello di inserire ogni tipo di talento e abilità la dove possibile.
    La maggior parte di essi,se non tutti,verranno integrati secondo quelle che sono le regole 3.5 di D&D.

    -Vi sarà persino la possibilità di nuotare,inserita nella forma di abilità e non di talento.

    -Solo i guerrieri(come nelle regole)avranno accesso al talento "Arma Specializzata" (Weapon Specialization).

    -Avrete a disposizione un gran numero di talenti "attivi" tra cui scegliere...incluse opzioni di posizionamento
    nell'uso di "Attacco Poderoso" (Power Attack),o attacchi instantanei con Hamstring,Slicing Blow,Stunning Blow,Sunder ecc.

    -Poichè utilizzeremo,come già detto,un sistema di combattimento in tempo reale,alcuni talenti non potranno essere trasposti
    alla lettera.

    -I talenti di metmagia funzioneranno come attivatori.Per capirci,quando il talento (es. maximize spells)sarà flaggato,qualsiasi
    incantesimo che possa essere soggetto a quel tipo di talento ne subirà gli effetti incrementando così il costo in mana.

    -Un talento (passivo) propriamente integrato è "Schivare" (Dodge) che fornisce un +1 di armor class.

    -Abilità come "Acrobazia" (Tumble) funzioneranno alla perfezione,così come nascondersi e muoversi silenziosamente che sono dei
    must per i ladri e i loro attacchi furtivi.

    -I bardi riceveranno persino le "Conoscenze Bardiche" (Bardic Knowledge) in grado di migliorare alcune abilità.

    -Abilità sociali come Raggirare,Diplomazia,Raccogliere Informazioni ecc. saranno implementate non solo in termini di interazione
    con gli npc,ma avranno anche usi secondari.

    -L'abilità Ascoltare permetterà,tramite alcuni check,di percepire presenze o movimenti in lontananza

    -Altre skill come Osservare e Cercare saranno considerate passive in DDO.

    -Vedremo la nuova abilità "Riparare" (Repair) che sarà molto utile anche per curare i warforged.

    -Saranno implementati i bonus di sinergia tra abilità.

    -Gli Action Points sono speciali potenziamenti ottenibili nelle varie frazioni di livello.Come detto in precedenza ogni livello è suddiviso
    in 4 rank,per cui ad ogni rank potrò accedere ad una lista di possibili migliorie per abilità,talenti,mana,hp ecc.
    Ad ogni livello invece,vi sarà l'incremento di classe del personaggio quindi nuovi hp,abilità,talenti,punti caratteristica,tiri per colpire ecc.


    GRUPPI - STRUTTURA DEL PARTY - GIOCO IN SOLITARIO


    -Abbiamo in mente di integrare un utile strumento di gestione gruppi ma forse non riusciremo a presentarlo per la beta.

    -I personaggi possono rimanere flaggati con il LFG (looking for group)

    -Ottimi posti per incontrarsi e formare party saranno le taverne

    -Per quanto riguarda l'ampiezza del gruppo,il numero massimo sarà probabilmente di 6 personaggi

    -Stiamo pensando anche ad un sistema particolare che permette a chi non ha tempo di trovare un gruppo completo in breve

    -Non tutte le avventure si baseranno sul gruppo.Vi saranno diversi contenuti single player e opportunità per i giocatori solitari.
    Per esempio,se avete solo 15-30 minuti per giocare,avrete accesso ad un certo numero di piccoli dungeon completabili in quel dato tempo e
    spesso per conto proprio.
    Inoltre DDO avrà avventure cappate per un numero X di persone (non un gruppo ma magari due o tre)in modo da allinearsi alle esigenze di
    chiunque.

    -Ovviamente DDO,essendo fedele al D&D cartaceo,sarà un gioco group-oriented e dunque focalizzato sul party.Vogliamo fornire possibilità
    di soloing soprattutto all'inizio per permettere ai giocatori di prendere confidenza con i comandi e con i personaggi.Questo non vuol dire
    che le avventure in solo saranno escluse,ma con l'avanzamento del pg il gioco richiederà sempre più l'esigenza di un gruppo.


    GILDE


    Sicuramente DDO avrà un sistema di gilde.I giocatori potranno avere una propria gilda con tanto di guild chat e guild leader,il quale potrà
    promuovere eventuali ufficiali con privilegi particolari.

    -Maggiori dettagli saranno rilasciati in seguito.


    MAGIA - INCANTESIMI - SPELLCASTING


    Puntiamo a bilanciare la magia in modo ottimale.Se avessimo squilibri tra mago e stregone o incantatori che lanciano troppi o troppi pochi
    incantesimi avremmo fatto un lavoro sbagliato.
    Assolutamente vogliamo evitare questo.

    -Una delle idee principali è NON permettere lo spellbook sharing ovvero la possibilità di copiare incantesimi da altri libri di magia appartenenti
    ad altri giocatori.La scelta deriva dal fatto che la magia deve essere una cosa potente ma difficile da ottenere.Vogliamo far si che alcuni incantesimi
    restino rari e difficili da trovare.
    Scordatevi quindi di entrare in un negozio di magia e comprare una copia di ogni pergamena presente nel gioco.

    -I maghi avranno accesso ad ogni genere di incantesimo ma è anche giusto che li imparino di volta in volta.

    -Siamo intenzionati a non implementare la rigenerazione del mana in base al tempo.Per cui sarà inutile aspettare seduti che il vostro mana si rigeneri
    come avviene in altri mmorpg.
    Dovrete usare le pozioni o ad ogni modo fare uso oculato degli spell points,così come è per D&D cartaceo.

    -Gli spell avranno un tempo di ricarica (refresh time) per essere castati nuovamente.

    -Vogliamo evitare le cure dei chierici con il tocco.Abbiamo testato questa cosa ed è risultata virtualmente impossibile e impraticabile durante i
    combattimenti.Non sarebbe stato gradito dai chierici.

    -Stiamo cercando di implementare "Animare i morti" ma non possiamo garantirne la presenza.

    -Gli incantesimi di illusione e divinazione probabilmente non saranno previsti al rilascio vista la loro difficile implementazione.

    -Gli incantatori (sia divini che arcani)avranno bisogno di componenti per lanciare incantesimi.Così come nel cartaceo,per molte magie sono richiesti dei
    reagenti che fanno da catalizzatori.Per molti incantesimi i componenti saranno comuni e facile da reperire.Alcuni incantesimi iconici o più potenti richiederanno
    componenti particolari,più costosi e rari.

    -I maghi potranno consultare il loro libro per scegliere di volta in volta gli incantesimi da utilizzare.Il libro può contenere solo un numero limitato di
    spells ma di qualsiasi tipo.Ogni volta che il mago riposa può cambiare la sua spell list studiandone una nuova dal libro.
    Tuttavia differentemente dagli stregoni avranno molti meno spell points da utilizzare per il lancio di incantesimi.
    Gli stregoni hanno a loro discapito il fatto di poter accedere ad un numero molto limitato di magie e di impararle più lentamente rispetto ad un mago.

    -Un chierico avrà gli stessi punti mana di un mago.

    -I buff magici o potenziamenti magici saranno implementati fedelmente,dunque avranno breve durata ma solida efficacia come nelle regole 3.5.Sarà importante analizzare
    bene i buff disponibili prima di ogni avventura in modo da agevolare il personaggio e il gruppo.



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    00 08/02/2006 14:02
    MOSTRI - NEMICI - INCONTRI

    Per una descrizione dettagliata dei mostri ci sono riferimenti ai vari monsters profiles.

    -Non ci sarà alcun tipo di ratto nel gioco.

    -Per gestire al meglio la difficoltà degli incontri i nostri designer ricorreranno ad una tabella
    di grado di sfida (CR=Challenge Rating).

    -Per fugare i dubbi...si!in DDO incontrerete anche DRAGHI!Si tratterà di situazioni piuttosto movimentate.
    Riguardo alla possibilità di affrontarli ad un livello inferiore al 10,diciamo che non tutti i draghi sono Grandi Wyrm.
    Ci sono tanti draghi giovani o giovani-adulti con grado di sfida 11 o meno(ricordo che grado sfida 11 equivale ad una sfida
    per quattro pg di livello 11).
    Ciò vi permetterà di incontrare draghi a vari livelli.

    -Attualmente,nei nostri test,gli scheletri rappresentano un grosso problema per alcuni personaggi di basso livello.La riduzione
    al danno è integrata nel gioco,ed essendo gli scheletri mostri di basso livello dovrete far fronte a questa minaccia utilizzando
    le armi base.

    -Ci sono circa 400 creature (incluse le varianti) nel Manuale dei Mostri.Noi vogliamo includerne la maggior parte.Anche se non sarà
    possibile implementarle tutte,assicuriamo che saranno presenti molti mostri-icona di D&D.

    -Abbiamo l'idea di implementare l'elemento di "progenie non morta" (o undead spawn)presente in D&D.Ovvero la possibilità di far spawnare
    uno spettro o similia quando un personaggio viene ucciso da un non morto particolare.

    -Riguardo all'aggro e alla sua gestione forniremo maggiori dettagli in futuro.

    -Per rispondere a molte delle domande fatte:sia lo scheletro mago che lo scheletro arciere sarano presenti nel gioco.

    -Per rappresentare banditi abbiamo incluso persino i pirati (vedere monster profile),e non è escluso che i giocatori possano diventarlo.

    -Sicuramente non saranno inclusi i ninja.

    -Puntiamo all'interattività tra mostri e territorio.Nel senso che un mostro potrà sempre essere coinvolto nell'attivazione di una trappola se
    i giocatori più astuti le utilizzeranno a proprio vantaggio.


    PLAYER VS PLAYER


    Per rispondere alla nota domanda:ci sarà il pvp in D&D Online? Leggete quanto segue.

    -Il PvP non ci sarà al rilascio del gioco.

    -Penso che siamo stati chiari dall'inizio nel voler indicare DDO come qualcosa di estraneo ad un pesante PvP.Il nostro
    gioco dovrà basarsi su avventure di gruppo,sfide nei dungeon,una città persistente e realistica,una campagna epica.E non
    un unico grande combattimento su larga scala.

    -La ragione di questo fondamentalmente è che D&D non è mai stato un sistema orientato al PvP.

    -Sappiamo benissimo che in D&D può esistere lo stregone malvagio che uccide i personaggi.Ma nel cartaceo questo stregone
    è controllato dal DM e non da un altro pg (anche se potrebbe essere).La classica campagna di D&D mira ad ottenere un gruppo che
    collabori per la riuscita di qualche impresa,al contrario di una campagna dove possono si esserci pg malvagi,ma che non durerebbe
    più di due o tre sessioni.

    -Da questo dipende la nostra decisione di non volere una pesante componente PvP.Ma per quanto riguarda un PvP leggero?
    Stiamo valutando bene e magari in futuro potremmo inserire qualcosa che lo supporti.Dovremo però dedicarci ad un ampio test
    di bilanciamento,dato che PvP e PVE hanno diverso impatto sulle classi.

    -Annunciamo che,almeno al rilascio,i ladri non potranno derubare altri personaggi.


    LE RAZZE GIOCABILI - LA NUOVA RAZZA (IL WARFORGED)


    Le razze giocabili annunciate al rilascio saranno Umano,Elfo,Nano,Halfling e Warforged.

    -Più avanti inseriremo Mezzelfi,Mezzorchi,Gnomi e le altre razze di Eberron come i Changelings,i Kalasthar e gli Shifters.

    -Dubito fortemente che vedremo delle sottorazze.

    -Gli elfi avranno colorazioni di pelle dal bruno al bianco pallido.Così per chiunque volesse giocare un drow sarà libero di farlo.Gli NPC
    drow si distingueranno per una colorazione nero-bluastra.

    -Non ci sono programmi per eventuale inserimento di mezzi-draghi,mezzi-celestiali,o altre razze volanti.

    -I Warforged rappresentano la vera novità,soprattutto per chi non conosce Eberron.Avranno le seguenti particolarità:

    -immunità a veleno,paralisi,risucchio d'energia
    -25% possibilità di resistere a critici e attacchi furtivi
    -Resistenza al danno 2/adamantino e bonus iniziale +2 armor class
    -La possibilità,grazie ad un talento(Adamantium Body),di avere sin da subito i benefici di una corazza completa
    -Infatti ricordiamo che i warforged non possono indossare armature ma solo potenziare il proprio corpo meccanico

    -tuttavia hanno alcune mancanze nelle cure.Gli incantesimi curativi possono ripristinare solo la metà dei danni subiti.
    Per recuperare pienamente il warforged ha bisogno di incantesimi o abilità di riparazione,trattandosi di un costrutto.

    -un warforged con i talenti di potenziamento armatura apparirà differente da uno normale.

    -i talenti di potenziamento armatura però porranno limitazioni alle prove di abilità poichè ne appesantiscono la struttura

    -il warforged risulterà particolarmente vulnerabile a mostri come il Rust Monster (vedi monster profile)

    -essendo un corpo meccanico il warforged avrà oggetti unici per la sua razza come il battlefist,e dei componenti (detti docents)che
    gli permetteranno di avere una serie di potenziamenti.

    -anche se i warforged non possono usare armature potranno comunque utilizzare oggetti magici standard come anelli,cinture,bracciali ecc.



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    00 09/02/2006 10:05
    Perplessità
    Grazie delle info!

    Ovviamente era improponibile eseguire un porting esatto del sistema di D&D da tavolo. I 20 livelli canonici del manuale base non sarebbero bastati ( vedi DAoC che ne ha 50 e passa ), a meno di fare un gioco che dopo un mesetto ti ritrovi già un PG epico ( un mondo di personaggi di 20°? [SM=g27825] Bleah! Mi rivolta il solo pensiero... ).

    La scelta del sistema di combattimento è un po' strana, ovvero usare una specie di punta e clicca alla doom; cmq staremo a vedere. Ovviamente non hanno nemmeno finito il gioco, che già stanno pensando alle espansioni per farci spendere altri soldi ( cioè nell'ambientazione base mancano il Monaco e il Druido, però c'è il Warforged [SM=x186459] , ma stiamo scherzando!? ).

    Gli incantesimi funzioneranno con mana, anche in questo caso non si poteva usare quello di D&D ( a meno di fare accampare i nostri maghetti ogni 10 secondi! Eh eh! [SM=x186452] ). Inoltre mi viene da domandarmi se le classi dei pg avranno una impostazione simile a DAoC, mi spiego meglio:

    In DAoC ci sono moltissime classi ( mi pare più di 30 ) che fanno le cose più disparate, tuttavia ognuna è riconducibile a una superclasse tipo TANK ( pg che regge bene le botte ), DAMAGEDEALER ( pg che fa molto male ), HEALER ( guarisce e ressa ), MEZZER ( riesce a bloccare il nemico ) etc. etc. Ecco in DAoC un guerriero non sarà mai un DAMAGEDEALER, anche con tutti i potenziamenti e i migliori equipaggiamento non farà MAI più danno di un mago&simili.

    Cmq se decideremo di giocare con il vecchio gruppo di D&D, m'emmagino già il plotone di esecuzione: 7 guerrieri e via!

    [Modificato da Carrots 09/02/2006 10.06]





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    00 09/02/2006 16:52
    carrots il warforged è una razza base dell'ambientazione di eberron... non una classe

    non metterla sarebbe come non mettere la magia nel faerun in quanto è insita nella storia di quel mondo (si vede che col mio gruppo stiamo giocando in ambientazione eberron??)

    cmq come hai detto non è facile implementare D&D su un MMORPG, vedremo bene come si presenta il tutto, solo provandoci a giocare si potra vedere come va

    dato che pare che anche buona parte del mio grp si metterà a giocare magari ci si tiene in contatto e, perche no, si fa pure una gilda



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    Carrots
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    00 10/02/2006 10:41
    Re:

    Scritto da: KenRenTaishu 09/02/2006 16.52
    carrots il warforged è una razza base dell'ambientazione di eberron... non una classe

    non metterla sarebbe come non mettere la magia nel faerun in quanto è insita nella storia di quel mondo (si vede che col mio gruppo stiamo giocando in ambientazione eberron??)




    Lo so che è una razza ( Dragonshard mi orrei! ), ma questa razza di "nicchia" ( dovrebbe essere un costrutto? ) è nata solo per Eberron. In tutte le altre famosissime ambientazioni, era assente al contrario del Druido e del Monaco.

    La magia è una cosa "insita" ( mi permetto di citarti [SM=g27823] ) in tutto il mondo del D&D ( e non solo del Faerun ) da quando facevo le scuole elementari ( D&D Expert! GRANDE!! ), il warforged NO... Sono un purista del D&D ( e non hai conosciuto Eddy-was-Mephisto [SM=g27829] ) e queste "cose" mi fanno un po' storcere il naso.

    Di conseguenza avrei optato per un'ambientazione che perlomeno comprendesse le classi base, POI se vogliono usare altre ambientazioni e AGGIUNGERE altre razze/classi ben vengano...

    A proposito, non ho visto la classe Artificiere. Mi pare in Dragonshard era quella classe che riparava i costrutti, no?




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    00 10/02/2006 11:28
    si esattamente l'artificiere è un po il chierico dei costrutti

    cmq si capisco che vuoi dire... pure io ho cominciato a giocare con Dungeons & Dragons base... tanto che ho ancora la scatola originale a casa



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    00 10/02/2006 12:52
    Sono riuscito ad entrare nella beta, almeno la fase 3.
    Cmq questa settimana c'è lo stress test, quindi i server sono aperti a chiunque voglia provare il gioco.
    Le mie conclusioni? Negative, decisamente.

    1.
    La prima cosa che mi ha fatto incazzare è la scelta dell'ambientazione. Ma con tutti i mondi possibili, perché proprio quest'ultima merdata di Eberron dovevano scegliere? Ovvio, perché è la più recente e devono vendere i manuali nuovi. Il problema principale è che è un'ambientazione sconosciuta al 99% dei giocatori, e per niente carismatica! Non mi dà l'impressione di giocare al "classico" D&D.
    2.
    Il mana per gli incantesimi?!?! Ma che cazzo di gioco è?! Quando mai si è mai visto il mana in D&D? Non raccontiamo stronzate, bastava usare le regole classiche, tot incantesimi al giorno, senza trasformare tutti in stregoni, chierici compresi! Fra l'altro il mana non si ricarica senza "restare" o andare nelle locande, quindi non ha veramente senso!
    3.
    Sto giocando con un paladino... ma l'imposizione delle mani dove cazzo è? E l'immunità alla paura? E il bonus del carisma ai tiri salvezza?!? Ma che hanno cambiato anche le regole del D&D?!?!?
    4.
    Perché per passare un livello ci sono i "checkpoint"? Cioè obiettivi intermedi dove ti fanno scegliere una specie di "skill" o potere da aggiungere al personaggio? Che storia è? O è solo una scusa per non far notare l'evidente lacuna della mancanza di livelli oltre il decimo?
    5.
    Perché l'esperienza viene data sempre e solo alla fine delle quest e non ogni singolo mostro abbattuto? E perché non ci sono posti da esplorare senza dover fare una fottuta quest? Perché non posso andare in giro fuori città a semplicemente picchiare il primo orsogufo che mi capita a tiro?
    6.
    Ultima ma non ultima: ma che cazzo di metodo di combattimento hanno implementato, dio porcone?!? Perché cazzo devo tenere premuto lo shift per pararmi, e saltellare qua e là come un ladro idiota?! Possibile che non possa semplicemente scegliere dove posizionare e cliccare come un forsennato per fare i miei cazzo di attacchi, senza dovermi preoccupare della difesa? Armatura e scudo sono fatti apposta, maledizione! [SM=x186466]

    Ci sarebbe molto altro da dire, ma sono già stanco... e deluso per aver visto le mie aspettative sfumare così dopo anni di attesa. Questo gioco non ha niente a che vedere col D&D tranne il nome; non sono ancora riuscito a trovargli un punto positivo! Non ha nessuna novità rispetto ad altri giochi, e di certo non sarò io a dare 50/60 euro più un'altra 15ina ogni mese per un prodotto che parte incompleto (10 livelli?! Senza monaco?!?!) con la scusa di spillare altri soldi con espansioni future.
    Dopo averlo provato, ribadisco tutto quello che già pensavo prima, leggendo qua e là: Turbine maledetti, spero che moriate tra atroci sofferenze per quanto avete (o meglio, NON avete) fatto. E nel caso vi salvaste, che troviate solo lavoro come spalatori di merda (ovviamente con le mani). [SM=x186465] [SM=x186464] [SM=x186481]






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    Carrots
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    00 10/02/2006 14:24
    NOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!
    Cazzo Luc mi trovi daccordissimo!

    E io che speravo (finalmente) di potersi ritrovare col vecchio gruppo e respirare un po' di aria di D&D che tanto mi manca, macchè! Tanto vale giocare a altro... [SM=x186463]

    Le mie speranze rimangono NWN 2, dopo tutto il primo episodio era quello che più si avvicinava al sistema di D&D ( pur rimanendo un gioco in real time ) con la possibilità di creare avventure e giocare insieme.




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    00 10/02/2006 18:56

    Scritto da: Carrots 10/02/2006 14.24
    Le mie speranze rimangono NWN 2, dopo tutto il primo episodio era quello che più si avvicinava al sistema di D&D ( pur rimanendo un gioco in real time ) con la possibilità di creare avventure e giocare insieme.


    Esatto, è quello che dicevamo anche io e il Tix. Ieri sera abbiamo fatto un mini party a DDO ma era più l'incazzatura che altro.
    Ci rifaremo a NWN 2. [SM=x186476]






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    Re:

    Scritto da: Luc DLM 10/02/2006 12.52
    Sono riuscito ad entrare nella beta, almeno la fase 3.
    Cmq questa settimana c'è lo stress test, quindi i server sono aperti a chiunque voglia provare il gioco.
    Le mie conclusioni? Negative, decisamente.

    1.
    La prima cosa che mi ha fatto incazzare è la scelta dell'ambientazione. Ma con tutti i mondi possibili, perché proprio quest'ultima merdata di Eberron dovevano scegliere? Ovvio, perché è la più recente e devono vendere i manuali nuovi. Il problema principale è che è un'ambientazione sconosciuta al 99% dei giocatori, e per niente carismatica! Non mi dà l'impressione di giocare al "classico" D&D.
    2.
    Il mana per gli incantesimi?!?! Ma che cazzo di gioco è?! Quando mai si è mai visto il mana in D&D? Non raccontiamo stronzate, bastava usare le regole classiche, tot incantesimi al giorno, senza trasformare tutti in stregoni, chierici compresi! Fra l'altro il mana non si ricarica senza "restare" o andare nelle locande, quindi non ha veramente senso!
    3.
    Sto giocando con un paladino... ma l'imposizione delle mani dove cazzo è? E l'immunità alla paura? E il bonus del carisma ai tiri salvezza?!? Ma che hanno cambiato anche le regole del D&D?!?!?
    4.
    Perché per passare un livello ci sono i "checkpoint"? Cioè obiettivi intermedi dove ti fanno scegliere una specie di "skill" o potere da aggiungere al personaggio? Che storia è? O è solo una scusa per non far notare l'evidente lacuna della mancanza di livelli oltre il decimo?
    5.
    Perché l'esperienza viene data sempre e solo alla fine delle quest e non ogni singolo mostro abbattuto? E perché non ci sono posti da esplorare senza dover fare una fottuta quest? Perché non posso andare in giro fuori città a semplicemente picchiare il primo orsogufo che mi capita a tiro?
    6.
    Ultima ma non ultima: ma che cazzo di metodo di combattimento hanno implementato, dio porcone?!? Perché cazzo devo tenere premuto lo shift per pararmi, e saltellare qua e là come un ladro idiota?! Possibile che non possa semplicemente scegliere dove posizionare e cliccare come un forsennato per fare i miei cazzo di attacchi, senza dovermi preoccupare della difesa? Armatura e scudo sono fatti apposta, maledizione! [SM=x186466]

    Ci sarebbe molto altro da dire, ma sono già stanco... e deluso per aver visto le mie aspettative sfumare così dopo anni di attesa. Questo gioco non ha niente a che vedere col D&D tranne il nome; non sono ancora riuscito a trovargli un punto positivo! Non ha nessuna novità rispetto ad altri giochi, e di certo non sarò io a dare 50/60 euro più un'altra 15ina ogni mese per un prodotto che parte incompleto (10 livelli?! Senza monaco?!?!) con la scusa di spillare altri soldi con espansioni future.
    Dopo averlo provato, ribadisco tutto quello che già pensavo prima, leggendo qua e là: Turbine maledetti, spero che moriate tra atroci sofferenze per quanto avete (o meglio, NON avete) fatto. E nel caso vi salvaste, che troviate solo lavoro come spalatori di merda (ovviamente con le mani). [SM=x186465] [SM=x186464] [SM=x186481]



    premesso che non voglio difendere nessuno (non ho ancora provato il gioco)

    1- forse l'hanno scelta proprio perche è sconosciuta e nessuno puo gia sapere/prevedere sviluppi di trama o altre cose simili

    2- non so sto punto aveva lasciato un po perplesso anche me

    3- a che lev sei di paladino?? grazia divina se non sbaglio in D&D si piglia al secondo lev... pero imposizione dovresti averlo da subito

    4- questa, da quello che ho capito, l'hanno fatta perche dato che livellare sembra sia lungo per non far scoraggiare i giocatori vedendo che il pg non cresce di livello

    5- questo c'era scritto il perche. dato che in tutti gli altri mmorpg la gente si fermava su un punto favorevole per morfologia e repop dei mostri e li farmava in continuazione. volevano evitare una situazione di farm spudorato. sul fatto di non poter esplorare zone senza avere quest non saprei... magari potevano fare che certe quest si ottenevano magari non in locanda ma esplorando le "terre selvagge" e incontrando npc li

    6- magari il sistema di combattimento non fa molto D&D ma io penso che il dover gestire sia la difesa che l'attacco crei una situazione piu realistica

    poi dico tutto cio senza avere ancora provato il gioco, poi magari avro occasione di ricredermi o di confermare queste opinioni



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    00 13/02/2006 13:02

    Scritto da: KenRenTaishu 11/02/2006 11.34
    1- forse l'hanno scelta proprio perche è sconosciuta e nessuno puo gia sapere/prevedere sviluppi di trama o altre cose simili


    Non mi sembra una buona scusa, anzi... mondi già ampiamente sviluppati come Dragonlance o Forgotten Realms offrono casomai molti più spunti di avventura! Credimi, non sono l'unico a pensare che sia solo una bieca operazione commerciale.


    Scritto da: KenRenTaishu 11/02/2006 11.34
    3- a che lev sei di paladino?? grazia divina se non sbaglio in D&D si piglia al secondo lev... pero imposizione dovresti averlo da subito


    Ehm, hai ragione... qui ho padellato io! [SM=x186459]


    Scritto da: KenRenTaishu 11/02/2006 11.34
    4- questa, da quello che ho capito, l'hanno fatta perche dato che livellare sembra sia lungo per non far scoraggiare i giocatori vedendo che il pg non cresce di livello


    Livellare, anche così, non passa mai... rimango della mia ipotesi: se avessero fatto tutti e 20 i livelli invece di 'sta cazzata di fermarsi a 10, senza mettere tante troiate in mezzo, sarebbe stato molto meglio!


    Scritto da: KenRenTaishu 11/02/2006 11.34
    5- questo c'era scritto il perche. dato che in tutti gli altri mmorpg la gente si fermava su un punto favorevole per morfologia e repop dei mostri e li farmava in continuazione. volevano evitare una situazione di farm spudorato.


    Gran cazzata anche questa, ognuno è libero di far crescere il personaggio come crede. E poi considera che dare gli xp solo in fondo alla quest è decisamente frustrante!! Devi avere necessariamente tot tempo libero per farne almeno una fino in fondo (se poi muori una o più volte sono davvero bestemmie!); quindi uno che ha 10-20 minuti da dedicare al gioco, non potrà farlo visto che non farà SICURAMENTE in tempo a completare una quest. [SM=x186468]


    Scritto da: KenRenTaishu 11/02/2006 11.34
    6- magari il sistema di combattimento non fa molto D&D ma io penso che il dover gestire sia la difesa che l'attacco crei una situazione piu realistica


    Io lo trovo fastidioso! Doversi trovare a gestire il movimento, inseguire i mostri, cambiare arma, magari lanciare magie o usare abilità speciali è già abbastanza complicato senza doversi occupare anche della difesa! Fra l'altro, dopo aver provato più volte, secondo me non cambia un cazzo che uno si pari o no! [SM=x186478]

    Comunque giocandoci un po' per certe cose mi sono ricreduto, ma direi che è un gioco da 6 scarso: non un capolavoro, non qualcosa che cambia la storia dei videogiochi o introduce qualcosa di nuovo, né qualcosa per cui valga la pena spendere così tanto. Magari con qualche espansione futura diventerà più interessante... [SM=x186459]






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    00 13/02/2006 15:35
    Avete per caso idea delle tariffe per il suddetto gioco?

    Ne faranno una versione esclusivamente italiana?

    [Modificato da Carrots 13/02/2006 16.46]





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    00 13/02/2006 18:28
    per quanto riguarda la versione italiana mi pare di aver letto a suo tempo che non sarebbe stata fatta

    per quanto riguarda le tariffe, di media i giochi che on-line che ho provato finora (DAoC e Lineage2) si aggiravano intorno ai 10-12 euro al mese... con sconti se ci si abbona per piu mesi insieme



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    00 13/02/2006 19:15

    Scritto da: Carrots 13/02/2006 15.35
    Avete per caso idea delle tariffe per il suddetto gioco?

    Ne faranno una versione esclusivamente italiana?


    Ovviamente NON esisterà una versione italiana. [SM=x186464]
    Per quanto riguarda il costo gli ultimi aggiornamenti lo danno sui 13/14 euro. [SM=x186466]
    Più una cifra sopra la media per l'acquisto del gioco nuovo: ci sono voci di una 70ina di euro! [SM=g27831]
    Fra un po' vedremo...






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    00 13/02/2006 21:30
    cazzarola che cari pero



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